Insight Report

[Mobile Indexレポート]海外進出の成功の核心、現地化の事例を分析

Posted 2017-11-07

[モバイルインデックスで見たGoogle Playの月間レポート]ではアイジエイウォクス(www.igaworks.com)のモバイル・マーケット・インテリジェンス・プラットフォームであるモバイルインデックス(www.mobileindex.com)から提供される月刊の分析レポートです。 毎月、韓国のGoogle Playのデータを基盤として市場の現況を綿密に分析します。

*モバイルインデックス(Mobile Index)
-15万個以上のAPP Databaseと優れたUIのDashboard
-3分ごとに更新されるリアルタイムの順位チャートを提供
-Google Play全体の売上、カテゴリ別の市場占有率、パブリッシャー別売上の推移、コミュニティの情報等を提供
-正確度の高い売上・ダウンロードの推定値を提供
-個人事業者及び投資家たちも購入できる合理的な価格
 
*本ページのすべての売上やダウンロードに関するデータは国内Google Playランキングを用いて推定したデータです。
 
Google Playの売上の推移

 
9月、Google Playの売上は合せて3,355億ウォンで8月の3,689億ウォンに比べ、約9.1%減少しました。 史上最高値だった7月以後、徐々に減少する傾向を見せていますが、前年度の同月に比べ、約90%以上増加した数値であり、依然として高い売上を記録しています。
 


 
1月から9月までのGoogle Playの累積売上を見ると、25848億ウォンで、前年度の同時期に比べ73.5%増加しました。 この上昇の傾向から見ると、11~12月の中、Google Play2017年度の累積売上が3兆ウォンを突破できると予想されます。
 
- カテゴリー別売上の分析


 
9月のジャンル別売上の割合は8月と大した違いはなかったです。ロールプレイングのジャンルは79.2%を占め、依然として圧倒的なシェアを占めました。エンシソフトの『リネージュM』、ネットマーブルの『リネージュ2レボリューション』、ネクソンの『アックス(AxE)』の3強体制が構築されたことによってロールプレイングの勢いは今後も続く見込みです。 一方、アクションジャンルではネクソンの『ダークアベンジャーズ3』とefun Companyの『権力:THERULERS』の売上の順位が少し下落し、売上高のシェアが0.5%p下落しました。 そして戦略ジャンルではSupercellの『クラッシーロイヤル』とIGG.COMの『ロードモバイル』の売上の順位が少し上昇し、売上シェアが0.6%p上昇しました。
 
カテゴリー別売上分析

 
9月にもエンシーソフトとネットマーブル、ネクソンが並んで1、2、3位を占めました。 ネクソンの『アックス(AxE)』は発売直後、『リネージュ2レボリューション』を追い抜いて売上順位2位を占めていたゲームであるだけに、ネクソンの代表ゲームになりました。 カカオの場合、『陰陽師for Kakao』の売上順位が少し下落し、パブリッシャー順位も4位から5位まで下落しましたが、Longchen Ltd.は『少女戦線Girl’s Frontline』タイトルだけでまたパブリッシャー順位で4位まで上がりました。
 
<特集:日本版『リネージュ2レボリューション』集中分析>

 
 
8月23日、日本で発売されたネットマーブルの『リネージュ2レボリューション』は発売してからたった18時間で日本のiOSアプリストアの売上1位を達成し、業界を驚かせました。 日本のモバイルゲーム市場は外国産のゲームが成功し難いと知られているだけに、各種メディアやゲーム関連の媒体からの注目を浴びたりもしました。日本のGoogle Playでは発売5日間で売上3位を達成し、現在でも地道にいい成績を維持しています。 韓国での大成功は完成度の高いゲームのクオリティーとともに、『リネージュIP』の影響力が非常に大きかったと見られますが、『リネージュIP』が広く知られていない日本でも成功した理由はなんでしょうか? 今回の特集では韓国版『リネージュ2レボリューション』と日本版『リネージュ2レボリューション』の違いを見てみたり、発売の初期にどのような運営をしたのかについて調べることにします。  
 
- システム分析:ローカリゼーションと最適
1)現地の人気声優を起用


*イメージ出典:『リネージュ2レボリューション』ゲームのスクリーンショット
 
まず、日本の有名な声優を起用し『リネージュ2レボリューション』キャラクターたちの音声を新しくダビングしました。ヒューマンの役割は小林裕介、エルフの役割は田村ゆかり、ダークエルフの役割は石川界人、ドワーフの役割は佐倉綾音がそれぞれ担当しました。 韓国とは異なって、日本では声優のファン層がかなり厚いため、キャラクターの選択画面に声優の名前を表示し、どのような声優さんがダビングしたかについてユーザーが分かりやすくするために、UIを変更しました。
 
2)イベントのイメージは現地の好みに合わせて

*イメージ出典:『リネージュ2レボリューション』ゲームのスクリーンショット
 
イベントのお知らせページにあるイベントのイメージでも韓国とは異なって、『キャラクター』中心のイメージが多く使われる傾向がみられました。日本版の場合、8種類のイベントの中、6種類のイベントにキャラクターが入ったイメージを使用し、特に可愛い女性のキャラクターである『ドワーフ』を活用したイメージだけで3種類でした。一方、韓国版の場合、現在、進行中である7種類のイベントの中、キャラクターが入ったイメージを使用したイベントは2種類だけで、残りはイメージを補償として支給する宝物と新しく追加されたコンテンツの建築物などでした。 日本の売上順位で上位に位置付けられたゲームは大体キャラクターのガチャが中心のゲームであるくらい、日本のモバイルゲーム市場で『キャラクター』はとても大切な要素であり、これを攻略するためだと推測されます。
 
3)UI最適化

*イメージ出典:『リネージュ2レボリューション』日本Google Play、韓国Google Play、ゲームのスクリーンショット
 
アプリストアGoogle Playでの紹介イメージも韓国とは異なって、縦の形で制作されました。以前説明したイベントのお知らせページも、韓国版は横の形だけで表示されるが、日本版は縦の形でも見られます。これはスマートフォンを縦(Portrait Mode)の形で多く使用する環境を考慮し、イメージとUIを最適化したものと見られます。

*イメージ出典:『リネージュ2レボリューション』ゲームのスクリーンショット
 
ゲームの中に入ると、装備の等級が従来の等級体系(C/B/A/S/R/SR/UR)から日本でお馴染みの等級体系(N/HN/R/HR/SR/UR)に変更されました。装備だけでなく、モンスター図鑑のモンスターの等級体系も同様に変更されました。また、モンスター図鑑の形も日本のユーザーたちがもっと直観的に収集できるように日本のユーザーたちにお馴染みのカードの形に修正されました。
 

*イメージ出典:『リネージュ2レボリューション』ゲームのスクリーンショット
 
ゲームプレーUIも、ユーザの利便性を考慮し、韓国版とは異なって一部の最適化作業を進めたことが確認されました。 上段の各種メニューボタンの大きさを拡大してタッチしやすいように変更し、下段の中央にあるチャットの空間はテキストを読みやすいようにもう少し広く変更しました。 また、右側の特殊スキルボタンに枠を入れて特殊なスキルということを強調し、 アクティブスキルボタンのサイズを減らし、視野をもう少し拡大したりもしました。
 
4)現地のSNSチャンネルを活用
*イメージ出典:『リネージュ2レボリューション』ゲームのスクリーンショット
 
日本のユーザーたちがツイッターラインをたくさん利用する環境を考慮し、友達メニューに『ツイッターへ招待』や『ラインへ招待』を追加しました。これは容易い友達招待を通じてユーザーの流入を向上させようとする目的だと見られるます。また、ツイッタープラグインを追加して公式ツイッターの活性化を図りました。
 
- 運営分析:接続及びゲームプレイのイベントは韓国と類似、売上増大のイベントは現地化

 
日本版『リネージュ2レボリューション』は発売後4週間の間、ゲームプレーを誘導する目的のイベントが最も多く、接続の誘導や売上高の増大を目的とするイベントがその後を継ぎました。イベントに参加できる場所は大体ゲームの中で直接参加する形のイベントが多く、公式のツイッターから参加する形のイベントが稀にありました。 韓国版で発売後4週間の間、売上高の増大を目的とするイベントが少なく、NAVERの公式カフェやFACEBOOKを通じて参加し、コミュニティ/SNSを活性化するためのイベント、連携イベントなどの比率が比較的に高かった点など多少の違いがありました。
 

日本版の発売初期には韓国版の発売初期よりイベントの数がもう少し多かったです。発売後4週間の間、新規のイベントは合せて291日に平均8.7個のイベントが同時に行われました。 発売後2週間くらいは接続を誘導する目的のイベントが2~3ずつ行われ、その後は売上高増大のイベントが少し増加し、ゲームプレーを誘導するイベントは着実に行われました。
 
 
一方、日本版のアップデートの数は韓国版に比べて顕著に少なかったです。韓国版の場合、発売当日からアクセスの殺到によってサーバーが増設され、続いて追加サーバーの増設、バグ修正、不便なUIの修正、バランスの修正などの些細なアップデートが行われました。しかし日本版はすでに、さまざまな問題が修正されたクライアントを基盤として発売されたため、サーバーの増設及びバグ修正などのアップデートの頻度が比較的に低かったと分析できます。 今度は、イベントやアップデート内容をもう少し詳しく見てみましょう。
 
*イメージ出典:『リネージュ2レボリューション』ゲームのスクリーンショットと、日本の公式ホームページ
 
発売初期には、まずユーザーがゲームに持続的に接続できるように誘導し、残存率(Retention Rate)の維持に集中しました。 システム上で基本的に補償を受けれる月刊ログイン補償(新規ユーザー向け)とともに、発売記念に7日ログインイベント『毎日ログインで豪華報酬ゲット』を発売当日から始めました。 また、200万ダウンロードを記念して発売4日後、7日連続ログインイベント『革命の7日間』を実施し、3つの出席簿を同時に行いました。
 

*イメージ出典:『リネージュ2レボリューション』ゲームのスクリーンショットと  日本の公式ホームページ
 
ゲームプレーを誘導するイベントとしては韓国で発売当時行われた文字の組み合わせイベントを同様に行いました。 文字の組み合わせイベントは特定の文字のアイテムを収集し、特定の単語を完成すると補償を受ける形で、文字アイテムを獲得するために様々なコンテンツをプレーしなければならないため、ゲームプレーを誘導することに非常に適切です。 それだけでなく、文字のアイテムは、多数のかばんスロットを占め、間接的にスロットの拡張を誘導しますが、スロットを拡大するためにキャッシュ財貨で『レッドダイヤ』を購入しなければならないので間接的にユーザーの決済を引き出そうとする非常に緻密な形のイベントであると分析されます。実際に韓国版でも、同様のイベントを数回行われていまして、日本版の場合、発売の当日から9月19日まで行い、9月20日から10月11日までもう一回行ったことを確認できました。
 

*イメージ出典:『リネージュ2レボリューション』ゲームのスクリーンショット
 
日本版にも緻密に設計された商品が韓国版と同様に設けられていました。DAUARPUを同時に満足させるデイリー・ダイヤの商品だけでなく、特定の条件を満足するたびに、段階的に商品を受けることができるパッケージ商品など少額で高い補償を受けることができる高い効率の商品を販売します。
 
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*イメージ出典:[リネージュ2レボリューション]ゲームのスクリーンショットと、日本の公式ホームページ
 
一方、売上の増大を目的とするイベントは韓国と少し異なる形で行ったことが確認されます。 SR等級以上の装備が1つ確定的に登場する『高級装備の召喚ボックス10+1』という1回限定商品の販売イベントが行われましたが、これは韓国で行われたことがなかったものです。一般的に日本のモバイルゲームで『ガチャ』という概念が非常に重要なBM要素であることを考慮し、確率を変更したガチャ商品のイベントで日本の市場を攻略したものだと見られます。
 

*イメージ出典:『リネージュ2レボリューション』日本の公式ホームページ
 
また、キャッシュ財(ブルーダイヤ)のガチャ商品で背景武器や背景防具(同じ等級装備より能力値が高く、PVPに有利なオプションを持ったレア装備)の獲得確率が上昇するイベントを行ったりもしました。これに加え、非常に高価な価格ですが、1回に限り、背景防具1個を直接選択し、購入することができるパッケージも発売しました。獲得確率が非常に低い機器である上に、キャッシュ、あるいは現金のみで購入できるイベントだったので、直接的な売上の増大を図ったものだと見られます。 韓国の場合、発売初期に背景機器の存在を公開しなかったため、ユーザーが直接研究するくらい珍しく、200日記念の出席イベントを通じて背景装備を支給したことはあるが、販売と関係あるイベントに登場したことはなかったと確認されます。今まで成功的に売上ランクが上位に定着した日本版『リネージュ2レボリューション』を通じてどのように現地化を進のが効果的であるのかについて調べてみました。 10月には、モバイルゲーム市場にまたどのようなホットイシューがあるか期待されます。次のGoogle Play月間レポートもお楽しみにしてください。
 

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